segunda-feira, 17 de maio de 2010

Dissertação/Mestrado: Processos Cognitivos em Jogos de Role-playing - World of Warcraft vs Dungeons & Dragons. (LEONARDO XAVIER DE LIMA E SILVA)

A presente dissertação é uma análise comparativa da psicologia dos Roleplaying Games (RPGs), em suas modalidades 'de mesa' (PnP RPG) e online (MMORPG). Os referenciais científicos adotados para tal incluem, além de uma revisão da história dos jogos, a Teoria da Mediação Cognitiva (CAMPELLO DE SOUZA, 2004), a Teoria da Integração Conceitual (TURNER & FALCONNIER, 2002), um modelo fatorial das motivações nos RPGs (YEE, 2005), a perspectiva piagetiana sobre jogos e desenvolvimento cognitivo (PIAGET, 1990), a visão de Vygotsky acerca do papel sociocultural dos jogos no desenvolvimento (NEGRINE, 1995) e os Quadros de Interação (FINE, 1983). A investigação empírica abrangeu os jogos Dungeons & Dragons (D&D) e World of Warcraft (WoW), cujos jogadores foram abordados através de questionários online. Ao todo foram 606 participantes de WoW e 690 de D&D numa amostra de conveniência obtida via Web no período de outubro a dezembro de 2007. Os questionários abordaram a demografia dos indivíduos, além de suas motivações, interações, decisões, atividades, experiências, estratégias, emoções e uso de meios de suporte cognitivo no jogo. Os dados coletados foram analisados estatisticamente, com os achados interpretados à luz dos referenciais supramencionados. Os resultados obtidos revelaram que: (a) os jogadores de WoW tendem a ser mais motivados do que os de D&D, provavelmente devido à natureza mais recompensadora do primeiro jogo, (b) WoW mostra-se como um jogo voltado para regras e colaboração onde jogador e personagem se sobrepõem, enquanto que D&D apresenta-se como essencialmente simbólico e voltado para o role-playing, com clara separação
entre jogador e personagem, (c) a mediação hipercultural prevalece entre os jogadores de WoW e a mediação cultural entre os de D&D, (d) os jogadores de D&D usam mais mecanismos de mediação do que os de WoW, possivelmente devido à menor potência computacional dos tipos de mecanismos favorecidos pelos primeiros, (e) WoW tende a favorecer o desenvolvimento do pensamento científico, o mesmo não ocorrendo com D&D, (f) a imersão em D&D envolve a inserção passiva dentro de uma narrativa literária, enquanto que em WoW envolve um processo cognitivo mais ativo e emocionalmente engajado e (g) existe uma clara diferença demográfica entre os dois tipos de jogador, em parte devido ao procedimento de pesquisa, mas também pode ser causa ou efeito das diferenças psicológicas observadas. Conclui-se que os RPGs estudados apresentam elevada complexidade cognitiva, sendo catalisadores de processos mentais sofisticados, com o de mesa mais próximo de um deleite literário e possíveis vocações psicoterapêuticas, enquanto o online está mais ligado ao pensamento lógico-matemático e ao trabalho em equipe, portanto, mais afins ao interesses educacionais. Ao final, são feitas diversas sugestões de investigações futuras para os temas abordados.
Palavras-Chaves: Jogo, Cognição, RPG, MMORPG, World of Warcraft, Dungeons & Dragons.

ABSTRACT
The present dissertation is a comparative analysis of the psychology of Role-Paying Games (RPGs) in their 'tabletop' (PnP RPG) and online (MMORPG) varieties. The scientific references adopted for such an endeavor include, besides a review of the history of games, the Cognitive Mediation Theory (Campello de Souza, 2004), the Conceptual Blending Theory (Turner & Falconnier, 2002), a factorial model of motivations in RPGs (Yee, 2005), the Piagetian perspective on games and cognitive development (Piaget, 1990), Vygotsky's view on the sociocultural role of games in development (Negrine, 1995) and the Frames of Interaction (Fine, 1983). The empirical investigation encompassed the games of Dungeons & Dragons (D&D) and World of Warcraft (WoW), whose players were approached through online forms. There were a
total of 606 participants from WoW and 690 from D&D, in a sample of convenience obtained via Web in the period between October and December of 2007. The forms asked about the demography of the individuals, as well as their ingame motivations, interactions, decisions, activities, experiences, strategies, emotions, and use of means of cognitive support. The data collected was submitted to statistical analysis, with the results interpreted in light of the aforementioned references. The results obtained revealed that: (a) WoW players tend to be more motivated than D&D players, probably due to the more rewarding nature of the first, (b) WoW seems to be a game oriented towards rules and collaboration where player and character overlap, whilst D&D presents itself as essentially symbolic and oriented towards role-playing, with clear separation between player and character, (c) the hypercultural mediation predominates among WoW players, and the cultural mediation among D&D players, (d) D&D players use more mediation mechanisms than WoW players, possibly due to the lesser computational power of the types of mechanism favored by the first, (e) WoW tends to favor the development of scientific thinking, the same not happening with D&D, (f) immersion in D&D involves the passive insertion into a literary narrative, while in WoW it involves a more active and emotionally engaged cognitive process, and (g) there is a clear demographic difference between both types of players, partly due to the research procedure, but that could also be cause or effect of the observed psychological differences. It is concluded that the RPGs studied present a high level of cognitive complexity, being catalysts of sophisticated mental processes, with the tabletop one being closer to a literary delight and having a possible calling in psychotherapy, whereas the online one is related to logical mathematical thinking and teamwork, therefore, closer to educational interests. Finally, several suggestions are made for future investigations of the topics addressed.
Keywords: Game, Cognition, RPG, MMORPG, World of Warcraft, Dungeons & Dragons.
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Fonte: Cedido pelo próprio autor.

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